컨텐츠에도 시장 선점의 원리가 있다 1

최근 들어 국내 온라인 업체들의 수익구조와 매출액에 대한 뉴스가 보도되면서 관련 업체들 사이에 희비가 교차하고 있다. 현재와 같은 벤처 불황기에도 우수한 수익구조를 보이는 몇 몇 업체는 약진을 거듭하고 있지만 이와 대조적으로 수익모델을 정립하지 못해 몸살을 앓고 있는 기업도 상당수다.

대부분의 인터넷 비즈니스 전문가들이 "온라인 벤처는 온라인 상으로만 수익을 내려는 전근대적인 발상을 버려야 할 것"이라 지적하면서 다양한 오프라인 프로모션이 기업생존의 지름길이라 한결같이 지적하고 있다. 실제적으로 오프라인 서비스분야로 진출해 수익구조를 확립하고 이를 발판으로 보다 내실 있는 온, 오프라인 서비스를 준비하고 있는 업체들이 상당수라는 것을 감안하면 전문가들의 지적이 맞기는 맞는 것 같다. 다만 온라인 서비스만으로도 명확한 수익성을 보이는 업체들이 어느 정도 존재하고 있다는 사실을 고려하건대 경영자의 안목에 따라 온라인 상으로도 충분한 경쟁력을 낼 수 있다는 것이 몇 몇 온라인 비즈니스 전문가들의 독특한 논평이다. 특히 국내 온라인 벤처들의 수익성 확충문제가 적시에 해결되지 않는 주요요인중의 하나가 '전략적 마케팅의사결정 과정을 거친 뒤 시행이 유보되고 있는 신 개념 서비스의 Delay'라는 것이 근래 들어 밝혀진 바 있다.

경영자들의 미온적인 태도와 '과연 그런 서비스가 필요할까'라고 생각하는 중견간부들의 고정관념 덕에 회사의 경쟁력이 부지불식간에 저하되고 있다는 것이 필자가 잘 아는 한 웹 컨설턴트의 뼈아픈 지적이다. 물론, 검증되지 않은 서비스를 온라인 상으로 시도한다는 것 자체에 Risk가 있고 이 때문에 부담을 느낀 나머지 신 개념 서비스를 적기에 시도하지 못하는 것에 대해 필자도 어느 정도 공감하는 바이다. 다만 국내 각 분야의 온라인 비즈니스에서 선두를 점하고 있는 업체들의 대부분이 신 시장을 개척하고 새로운 개념의 서비스로 고객들에게 어필하고 있다는 것을 염두에 둘 필요는 있다.

필자가 강조하는 온라인상의 신규 컨텐츠란 그 서비스 가능성에 대한 부정적인 Risk를 생각하기 보다 이에 대한 가능성을 긍정적으로 생각할 때 관련기업에게 새로운 역량을 부가한다는 점에서 특히 주목할 필요가 있다. 그렇다면 상당수의 온라인 기업 경영진이 간과하고 있는 '신개념 컨텐츠 시장 선점의 원리'에는 바로 어떤 효과가 있는지 지금부터 기술하도록 하겠다.

첫째, 아직 개척되지 않은 특정 서비스 영역에 대한 시장과 잠재고객의 주의를 환기시키는 효과가 있다.

어느 시장이 새로이 개척되든지 간에 이에 대한 언론매체의 보도는 다양한 채널을 통해 잠재고객에게 심리적인 어필을 하는 경우가 많다. 지금이야 온라인 게임분야가 한국의 웹 비즈니스를 대표하는 수익모델로 자리잡았기 때문에 상당수의 사람들이 그 가능성에 대해 인정을 하고 있는 것이 일반적이다. 다만 필자가 과거 몇 년 전 소규모 게임개발사에서 기획과 시나리오를 담당하고 있던 때만 하더라도 게임이란 외면 받는 산업 분야였고 속칭 '배고픈 직업'군에 속하는 3D업종에 불과했던 시절이 있다.

요즈음 일반화 된 것처럼, 상당수의 온라인 기업같이 외부지원에 의한 '펀딩'이란 생각은 꿈도 못꾸는 처지였고 한번 운영난이 시작되면 몇 일 내로 문닫고 마는 것이 대다수 게임개발사의 처지였다. 뿐만 아니라 고질적인 문제점이였던 '불법복제'로 말미암아 요행히 개발을 마치고 시장에 제품을 출시한다 하더라도 '본전이나 제대로 건질 수 있을까'라는 걱정에 전전긍긍하던 개발사들이 많았던 것도 사실이다. 아마 이시기에 온라인 상으로 게임서비스를 한다는 것에 대해 구체적인 감을 가지고 있었던 개발자나 경영자는 몇 되지 않았을 것이다. 모뎀으로 인터넷에 접속하는데 상당한 이용료를 부담할 용의가 있는 매니아라면 몰라도 당시의 국내 인트라넷 기반으로는 일반화되기 어려운 소리임에 틀림없기 때문이다.

몇 몇 초창기 온라인 게임서비스사의 경우 국내의 인트라넷 상황이 급속도로 발전하리라는 나름대로의 예측을 바탕으로 현재의 성공을 일궈낸 케이스다. 온라인 게임시장이 점차 포화상태로 가속화되는 현 시점에서 후발주자들이 시장에 뛰어들고 있지만 이들이 몇 몇 업체들 수준의 대박을 터뜨리기는 어렵다는 것이 관련업종 종사자들의 지적이다. 이런 와중에 지구촌 최대의 게임쇼인 E3쇼에서 엔씨소프트와 Destination Games의 설립자이자 울티마 온라인의 신화를 일궈냈던 게리엇 형제가 합작을 한다는 소식이 업계 특종으로 보도 된 바 있다. 경쟁관계에 있는 몇 몇 업체들은 이 소식에 거의 줄 초상분위기라고 하니 시장 내에서 어느 누가 먼저 특정한 기회를 선점하느냐에 따라 업계의 판도가 180도 바뀐다는 것이 다시 한번 입증된 셈이다.

게이머들의 입장에서는 전설과도 같은 게리엇 형제의 게임을 직접 맛볼 수 있는 기회가 생길지도 모른다는 막연한 기대감 때문에 관련 서비스에 대한 성급한 추측마저 난무하고 있는 상황이다. 다만 현재의 시장분위기가 엔씨소프트 쪽으로 유리하게 흘러가고 있는 것은 기정사실이다. 온라인 비즈니스에서 가장 중요한 시장선점의 대세를 유리하게 조성했다는 것만으로도 경쟁기업과의 대결에서 절반이상 이긴 것과 진배없기 때문이다. 이처럼 특정한 기회에 대한 시장선점은 실질적인 고객인 사용자의 주의를 크게 환기시키는 효과가 있으니 웹 기업의 경영진이나 간부진은 이를 유념하기 바란다.

저자 : 버드미

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