[40호] UCC의 등장 - 웹의 주도권을 고객의 손에...

지난 컬럼까지 다양한 현상들에 대해서 간략하게 다루었다. 오늘부터는 이러한 현상들을 보다 심층적으로 다루는 시간으로 UCC를 먼저 다루도록 하겠다.

오늘은 첫번째로 UCC의 탄생에 대해서 다루고자 한다. 요즘 나오는 UCC에 대해서 많은 사람들의 의견이 분분한 것으로 알고 있다. 즉 UCC가 과연 새로운 것인지 아니면 이미 있던 것을 일부에서 UCC라 부르게 된 것인지… 이것을 명확히 집고 넘어가지 않으면 이후 UCC 관련 컬럼에도 문제가 될 것일 판단했다.

과연 UCC는 언제 생겼고 왜 마치 새로운 신조어처럼 지금 이렇게 우리를 혼란을 시키는지 하나하나 집고 넘어가 보자.

1. CCC(Company Created Contents)의 시작

초기의 웹은 매우 작은 웹이였다. 일부의 사용자와 일부의 회사만이 사용가능한 다수가 접근하기에 비용적 측면과 네트워크가 제한적이였다.

하지만 국내는 PC방이라는 것을 통해서 99년에 급속한 성장을 하게 된다. 각 가정은 아니더라도 100미터 건너 하나꼴로 PC방이 생겨 다수의 사용자가 웹을 사용하는 계기가 되었다.

이때 IT 러쉬가 발생하고 이때 많은 회사들이 웹에 진출하게 된다. 이러한 회사들이 웹에 진출하면서 이른바 차별화된 서비스와 컨텐츠를 제공하기 시작했다. 이러한 회사가 주도권이 되어 컨텐츠를 관리/운영하는 때를 CCC(Company Created Contents)라 부를 수 있다.

즉 컨텐츠의 주도권은 회사에게 있었다. 그래서 회사의 의지에 따라서 결정되는 컨텐츠 시스템이 구축되었다. 이때 얼마나 차별화되고 양질의 컨텐츠를 확보하고 있느냐가 초기 웹에서의 회사간 경쟁의 핵심이였기에 이러한 CCC의 구축에 박차를 가하게 된다.

또한 회사들이 고객확보를 위해서 컨텐츠와 커뮤니티를 같이 운영하여 사용자들을 자사의 충성고객으로 만들기 위한 노력을 지속적으로 들이게 된다. 이렇게 초기의 웹에서는 회사위주의 컨텐츠가 주류를 이루게 된다.

2. CCC(Company Created Contents)의 한계

하지만 이러한 CCC의 운영에는 한계가 아주 빠르게 나타나기 시작했다. 문제는 회사들이 고객을 대상으로 하는 컨텐츠와 커뮤니티였다. 회사위주의 컨텐츠는 늘어가는 고객들을 만족시키기에 부족함이 많았다. 아니 부족한 것이 아니라 아에 없었다.

업체들이 가지고 있는 인력과 비용으로 가능한 컨텐츠는 제한되어 있었고 그 업데이트 주기 또한 고객의 입장에서는 느리게만 느껴지게 되었다. 이러한 고객이 원하는 다양한 컨텐츠의 부족은 결국 초기의 웹 사용자들이 게임과 커뮤니티로의 유입을 증대하게 된다.

커뮤니티가 업체에게는 복병이였다. 즉 먹자니 그렇고 버리자니 아까운 계륵과 같은 존재였다. 고객의 유입으로 환호성을 지른것도 잠시 그에 따른 운영비용은 천문학적으로 증가하였고 그를 통해서 초기의 환호성은 점점 비명으로 바뀌면서 하나둘 커뮤니티 전문업체들이 몰락하기 시작했고 커뮤니티를 도입하려는 업체들 또한 이러한 위험성으로 점점 등한시 하게 된다.

커뮤니티가 이렇게 쓰러지고 있을 무렵 컨텐츠로 고객을 확보하려는 움직임이 존재했지만 위에 언급한대로 많은 고객을 대상으로 만족도가 높은 컨텐츠를 지속적으로 다양성과 빠른 업데이트를 하기에는 한계가 존재했다.

결국 웹의 성장에 따라서 기존의 작은 웹에서 가능했던 CCC는 점점 한계를 드러내게 되었다.

3. UCC(User Created Contents)의 등장

이러한 회사들중 하나둘 고객에게 자신의 컨텐츠 주도권을 넘겨주었다. 이제까지 회사자신이 주도권을 쥐었다면 그 컨텐츠의 생산/관리 권한을 고객에게 넘겨주게 된다. 주요 컨텐츠는 자신들이 운영하면서 그것과 연결되는 다양한 컨텐츠를 만들 수 있는 창구를 고객들에게 오픈하기 시작한 것이다.

사실 이때의 회사들은 고객들을 일종의 불신(?)을 하고 있었다. 즉 고객으로부터 양질의 컨텐츠를 기대하기는 어렵다는 것이다. 그리고 전문적인 컨텐츠는 고객이 만들 수 없다는 사대주의적 발상이 있었던 것이 아닐까 한다.

그래서 많은 업체들이 이러한 컨텐츠의 주도권을 고객에게 넘겨주기를 꺼려했다 이때도 지금의 악플러와 같은 존재들이 있었기에 지금도 이러한 업체들의 고민은 계속되고 있기는 하다.

아무튼 이렇게 고객에게 컨텐츠의 주도권을 주기를 꺼려했던 회사들에게 있어서 충격적인 일이 발생하게 되는데 바로 네이버의 지식인 서비스였다.

이전까지 검색은 업체들이 사람을 통한 관리를 하거나 검색로봇을 통한 검색 데이터를 수집하는 것이였다. 그래서 지식인이 나오기 이전까지는 치열한 경쟁이 벌어진 상황이였다.

하지만 고객 스스로가 묻고 답하는 컨텐츠 서비스를 시작하고 그에 따른 검색을 연동함으로써 이전까지 링크방식의 컨텐츠만 보아왔던 고객들에게 정보를 제공하는 검색엔진으로 변화하는 시기를 맞게 된다.

일각에서는 지식인 이전에도 UCC는 존재했다고 말하기도 한다. 맞는 말이다. 여기서 말하고자 하는 것은 혁신적 시점을 말하고자 하는 것이다. 예를 들어 디시인사이드가 이러한 UCC를 제공하였지만 고객 스스로가 無에서 有를 만드는 컨텐츠는 아니였다. 즉 디시인사이드의 카메라 정보가 등록되고 그것을 통해서 고객들이 사용기나 다른 의견을 올리는 정도였다고 할 수 있다.

UCC는 고객들 스스로가 無에서 有를 만드는 컨텐츠가 진정한 UCC라고 필자는 말하고 싶다. 어떤 것이 존재하고 존재하는 것이 아닌 고객 스스로가 만들어 가는 컨텐츠와 그에 따른 서비스가 바로 UCC의 핵심이다.

이렇듯 고객에 대한 불신이 있던 회사는 기회를 놓치게 되었고 고객에게 전권을 넘겨주었던 회사는 기회를 얻고 큰 부와 명예를 얻게 된다.

이렇게 컨텐츠의 주도권이 회사에서 고객에게 넘어간 시점이 바로 UCC의 탄생의 시작이라 할 수 있다.

4. UCC(User Created Contents)의 성장

이제 회사에서 고객으로 넘어온 컨텐츠는 다양한 변혁을 거치게 된다. 기존의 Text위주의 컨텐츠에서 고객들에게 다양한 멀티미디어 디바이스(휴대폰, 디지털 카메라, 소형 캠코더 등)이 점점 늘어남에 따라서 Image와 Movie로 컨텐츠의 형태는 변화하게 된다. 말 그대로 고객이 생각하는 것을 다양하게 표현하기 위해서 컨텐츠의 형질 변화는 그 속도를 더하게 된다.

이러한 UCC의 성장의 이면에는 바로 3가지(PC, Multimedia Device, Networks)의 성장이 있다고 할 수 있다. 특히 Networks의 성장은 지금의 우리가 말하는 동영상 UCC가 가능하게 하는 세상을 만들어 주게 되었다.

이렇듯 고객의 손에 컨텐츠의 주도권이 넘어간 이후 단순한 정보교류의 형태에서 뉴스, 엔터테인먼트, 교육 등으로 확장되고 있다. 특히 정보교류의 핵심중에서도 UCC의 핵심은 교육이라 할 수 있다. 즉 모르는 부분에 대해서 회원간의 정보교류를 넘어서는 전문적인 교육형태의 컨텐츠들이 증가하고 있다. 고객 스스로가 고객 자신들을 성장시키면서 발전시키고 있는 것이다.

사실 컨텐츠 주도권을 넘겨 받았지만 실질적인 컨텐츠의 분류에 대한 권한은 고객이 가지지 못했다. 그래서 필자가 UCC의 성장에 있어서 요즘 가장 눈여겨 보는 것이 바로 Tag이다. 회사들은 자신들의 컨텐츠 주도권을 고객에게는 넘겨주었지만 자사의 운영하는 서비스의 카테고리나 메타에 대한 부분은 넘기지 않았다.

즉 담을 항아리는 그대로 둔채 고객들에게 그 항아리를 채울 수 있는 자율권만을 부여한 것이다. 문제는 회사의 생각과 고객의 생각간에는 차이점이 존재했던 것이다. 항아리에 회사가 원하는 것이 담기는 것이 아닌 고객 스스로 알아서 채워 버린것이다. 초기에 적은 수의 경우는 이러한 항아리가 큰 무리가 없었으나 점점 커지게 되면서 분류와 비슷한 것들이 무작위적으로 섞이게 되었다.

특히 멀티미디어 컨텐츠는 회사 임의로 정의를 내려 고객의 생각이 바뀌는 것에 따라서 확장성과 다양성은 점차 떨어지게 되었다. 이러한 문제는 메타의 주도권도 고객에게 넘겨주어 해결 할 수 있게 되는데 그것이 바로 Tag이다. 회사가 회사가 운영하는 메타/카테고리 분류를 회원들의 생각에 맞게 재분류 할 수 있도록 제공한 것이다.

이러한 Tag의 제공은 기존 메타의 확장성과 다양성의 한계를 극복하게 되었고 또한 회원 자신이 쉽게 알 수 있는 감성적인 형태의 관리가 가능하게 되어 보다 컨텐츠의 활용도를 증대하게되는 계기를 가져왔다.

UCC는 말 그대로 고객이 주인이다. 사진 하나를 보더라도 10명이 보면 10명의 생각이 틀릴것이고 제목도 다양할 것이다. 이런것을 회사의 제한적인 틀을 없애고 고객의 10개의 생각을 담을 수 있는 형태로 제공하면서 UCC의 사용성은 더욱더 발전하게 된다.

5. Web을 회사에서 고객으로

이러한 UCC의 성장이 의미하는 것은 바로 웹을 고객에게 넘겨주는 계기가 되었다 생각한다. 회사위주의 웹을 이제 고객들이 점차 권한을 이양 받아서 UCC를 통해서 고객들 스스로가 고객의, 고객에 의한, 고객을 위한 웹으로써 성장시키고 있다.

또한 UCC의 증가는 적극적 고객 즉 사용자를 양성하게 되었다. 이른바 프로암의 존재가 더욱더 많아지게되고 전문가와 아마추어의 선이 점점 불분명하게 되어지게 되었다.

고객이 원하는 정보는 고객에 의한 컨텐츠를 통해서 얻을 수 있고 또 자신이 그러한 정보를 웹에 제공하게 되었다. 진정한 사람간의 의지할 수 있는 人의 人터넷이 가능하게 되었다고 할 수 있다.

UCC의 성장은 앞으로 사람들이 웹에서 살 수 있는 공간의 다양성을 더욱더 증가시키게 될 것이다. 하지만 그에 따른 부정적 측면도 점점 증가하게 될 것이다. 비방이나 욕설, 음란등 이미 우리가 겪고 있는 현실이다.

UCC의 가장 핵심적인 위키디피아의 경우도 인간의 선과 악의 경계에 있다 할 수 있다. 선한 사람들이 많으면 많을수록 유용한 정보들이 웹을 통해서 생산이 될 것이고 악의적 목적의 사람들이 많으면 많을수록 결국 왜곡되고 불필요한 정보들로 쌓일 것이다.

하지만 필자는 선한 쪽 즉 성선설을 믿고 싶다. 자신이 알고 있는 지식을 아무런 대가 없이 제공하려는 사람들이 단 한명이라도 있다면 웹은 결국 인간을 위해서 성장하게 될 것이고 그러한 컨텐츠도 인간을 위한 컨텐츠로 채워지지 않을까 한다.

앞으로의 UCC의 핵심은 인간의 삶 자체가 웹에 존재하는 PC의 모든 정보가 웹에 컨텐츠화 되는 그 시점이 UCC의 미래가 아닐까 한다.

다음 시간에는 이렇나 UCC의 탄생에 따라서 현재의 문제점을 알아보도록 하겠다.

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