기획의 기본 ESC- 2. Simply


- 1. Easy(쉽고)
- 2. Simple(간편하고)
- 3. Comfortable(편안한)

오늘은 ESC의 두번째인 S(Simple)에 대해서 알아보자.

■ 스타크래프트 VS 카트라이더
몇년전 게임에 있어서 독특한 방식의 게임이 세상에 나왔다. 흔히들 남자들로만 여겨졌던 게임에 있어서 주도권이 처음으로 여자에게 넘어간 게임이라고 할 수 있을 정도로 여성의 이용률이 굉장하게 높게 나왔다. 4개에서 10개사이의 키만으로도 게임을 즐기는데 문제가 없으며 최소 6개의 키 만으로도 게임의 전부 기능을 누리는데 지장이 없다.
이 게임은 과연 무엇일까?

바로 카트라이더이다.

<넥슨의 카트라이더>

카드라이더의 성공비결은 필자는 단순함에서 찾는다. 이전 게임들 MMORPG나 전략시뮬레이션의 경우 많은 조작과 단축기 등 복잡한 기능이 존재해서 그 기능을 모르면 게임을 하는데 있어 엄청난 제약이 따랐다. 이런 이유로 이런 복잡한 게임들은 남자들의 이용자가 월등하게 많았고 여성들에게는 외면당해왔던 것이 현실이였다.

하지만 카트라이더의 경우 이러한 복잡성을 없애고 간단한 기능으로 게임을 즐길 수 있도록 구성이 되어 게임의 불모지에 가까웠던 여성고객들을 게임속으로 끌어 당기는 역활을 하게 되었다. 그리고 남자 못지 않은 실력으로 게임을 할 수 있는 여성들도 종종 나오곤 했다.

이처럼 단순함은 기존의 레드오션이 아닌 블루오션으로 이끌 수 있는 원동력으로 작용하게 된다.

흔히들 하는 기획에 이러한 복잡성이 많지 않은가? 아니면 단순함을 위해 노력하는가.

■ 복잡한 기능 속 여행
우리는 흔히들 기능이 많은것에 대한 기획을 하는 것에 자부심을 가지곤 한다. 그만큼 기획을 하기 어렵기 때문이 아닐까 한다. 이러한 복잡한 기능들을 하나둘 문서에 명시하는 작업이 기획자에게도 상당히 어려운 작업일 것이다. 기능 하나 문구하나를 중복되지 않고 가독성 있게 만들려고 노력하면서 많은 기능들을 효과적으로 접근할 수 있도록 고민에 고민을 거듭한다.

이러한 인고의 시간속에서 태어난 기획은 기획자에게는 자랑스런 작품으로 여겨지지만 남들이 볼때는 정말 어려운 기획으로밖에 여겨지지 않을 것이다. 또한 다른 사람이 그 기획을 이해하기 위해서는 그것을 기획한 사람의 시간 이상으로 많은 학습이 필요할 것이다.

문제는 사용자에게 있다. 사용자들은 이것을 학습할 인내력이 없다. 사용하다가 지치면 떠나버린다. 아무리 주변에서 재미있다고 말해주어도 자신이 하다가 힘들면 떠나는 것이 현실이다. 페이지 하나를 넘기거나 어떤 내용에 대해서 상세적인 사항을 알아보거나, 검색을 상세적으로 하는 것들이 사용자들의 사용성을 침해하면 사용자들은 바로 떠나버린다. 결국 마니아들의 기획으로만 남게 되는 것이다.

많은 기능과 복잡하게 얽힌 기능간의 연계로 인해서 사용자들은 복잡한 기능 속 여행을 떠나다 지쳐서 그 여행을 포기하고 다른 여행을 하기 위해서 떠나버리게 된다.

■ 복잡함에서 단순함으로의 이동
인터넷의 성격상 이동은 쉽다. 그래서 자신들이 힘들다고 느끼면 이동하는데는 1초도 걸리지 않는다. 하지만 단순한 곳에서는 이곳저곳 눌러본뒤 자신이 맞지 않으면 떠난다. 이러한 이동의 제약이 존재하는 않는 인터넷 환경에서의 복잡성은 단순함을 추구하는 곳에 빼앗길수 밖에 없다.

어쩌면 이 업체를 봤을때 우리들은 거의 이해를 할 수 없었을 것이다. 아무것도 없는 화면에 달랑 입력박스 하나에 버튼 하나가 전부인 기업이 있었다. 과연 이것이 성공할 수 있을지 반신반의 했던 업체가 있다. 이 업체는 과연 어떤 업체일까?

바로 구글이다.









구글의 경우 초기 화면은 국내에서는 상상할 수 없는 단순함의 시작이다. 아무것도 없다. 단지 검색을 할 수 있는 기능만 주어진다. 우리는 이상하게 생각했던 이 업체는 전세계 최고의 IT 기업으로 성장했고 MS를 능가할 수 있는 업체로 주목을 받고 있다.

우리가 말하는 포털의 메인과는 사뭇 다른 구글의 메인을 선호하는 사람들의 대표적인것이 바로 단순함이다. 이것저것 볼것도 필요 없이 단순하게 검색사이트 본연에 충실하고자 하는 것이다. 결과적으로 이러한 구글의 전략은 단순함으로 승부한 결과로 그 내부의 기능들도 최대한 단순함을 추구하는 것을 알 수 있다.

사용자들은 초기의 현란한 기능에 현혹되지만 결국 지치면 단순함을 그리워하는 경향이 있다. 글 하나 쓰고 싶은데 이것저것 설정하고 넣고 해야 하는 것들이 사용자들의 접근을 점점 떨어뜨리는 문제로 작용하고 있지는 않은가!!

■ 단순함 그 시작은 고객
우리가 하는 기획속에는 간혹 고객들이 배제되는 경우가 있다. 고객에게 많은 것을 주고 싶은 기획자들의 맘은 이해한다. 또한 다양한 기능을 통해서 수익을 증대하고자 하는 업체들의 입장도 이해한다. 하지만 이것은 고객이 아닌 기획자나 업체가 주가된 기획이지 고객이 주가된 기획은 아니다.

과유불급이라는 말처럼 복잡함은 오히려 없는만 못한 것이 IT에 가장 필요한 덕목중 하나일 것이다. 어느정도 선을 지킬 수 있는 기획이 고객에게 사랑을 받을 수 있지 어느정도 선을 넘어 버리면 다 사라져 버릴 것이다.

상도라는 책에 보면 계영배라는 잔이 나온다. 이 잔은 7할정도 채워서 마실 수 있지만 그 이상을 채우면 잔속의 술은 모두 쏟아져 버리게 된다. 복잡함은 고객을 일부가 아닌 전부를 잃게 만들 수 있는 것임을 잊지 말아야 한다.

단순함의 핵심은 고객의 관점에서 시작해야 한다. 카트라이더가 성공을 했지만 그 후속작인 버블파이터의 경우 카트리이더의 단순함을 손상시켜 사용자들의 어려움을 가져오게 만들었다. 사실 그 게임이 지금 잘 되는지 잘 모르겠다. 필자도 게임을 하려고 시도했으나 고사양의 컴퓨터와 카트라이더보다 많아진 키로 인해서 흥미가 반감되어 버렸다.

단순함을 추구하는 것은 바로 고객지향을 추구하는 것이다. 누구나 편리하게 사용할 수 있도록 최대한 간단한 기능들을 배치하여 그 기능을 통해서 최대한의 고객 만족을 얻을 수 있도록 하는 것이 바로 단순함을 통한 성공의 열쇠라 할 수 있다. 특정부류의 사용자가 아닌 대다수 사용자들이 접근할 수 있다면 성공은 이미 여러분의 문앞에 와 있다고 할 수 있다.

기획자의 욕심이나 회사의 욕심이 아닌 고객의 입장에서 고객이 소화할 수 있는 기획을 할때 진정한 성공과 그것을 통한 지속적인 사용자들의 만족을 얻을 것이다.

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