아이티랩 - 모바일게임도 가상현실 생중계 시대

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가상현실이 몰려온다. 미래창조과학부 자료에 따르면 이 시장 규모는 오는 2018년에는 38억 달러까지 성장할 전망이다. 지난 2014년 규모가 7,000만 달러였다는 점을 감안하면 3년 사이 50배가 넘는 그야말로 폭풍 성장을 보일 것이라는 전망인 것.

지원 인프라도 빠르게 확대되고 있다. 유튜브가 360도 동영상을 지원한 데 이어 페이스북에서도 360 VR을 즐길 수 있다. 하드웨어 인프라인 가상현실 헤드셋도 예외는 아니다. 구글이 내놓은 가상현실 헤드셋인 카드보드는 500만 대 이상 팔렸고 삼성전자도 기어VR을 선보인 상태.

지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC2016 기간 중에는 삼성전자와 LG전자가 가상현실 헤드셋과 360도 카메라를 발표하기도 했다. 대표 제품 격인 오큘러스리프트와 HTC의 바이브, 소니의 플레이스테이션VR도 올해 모두 출시된다. 이제 콘텐츠만 남은 셈이다.

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가상현실 콘텐츠 분야에서 가장 큰 수혜주로 꼽히는 건 게임이다. 지난 2월 페이스북 본사에선 CEO 마크 주커버그가 인도네시아 총리와 무중력 탁구 시합을 벌인 건 상징적인 증거다. 360도 e스포츠 탄생을 예고하는 대목인 것.

이런 점에서 주목할 만한 토종 기술이 있다. 민코넷이 선보인 스윙360이 그것. 스윙360은 이 회사가 개발한 스윙이라는 기술 솔루션을 기반으로 한다. 스윙은 모바일 게임 플레이 자체를 실시간으로 안드로이드나 iOS, 가상현실 헤드셋이나 스마트TV 등 멀티 플랫폼으로 전송해줄 수 있는 솔루션이다.

앞서 설명했듯 유튜브나 페이스북은 360도 가상현실 동영상을 지원하지만 실시간은 아니다. 전용 뷰어를 통한 실시간 서비스는 준비 중이지만 스윙 360은 이미 360도 영상을 생성, 스트리밍 시청이 가능한 것이다.

스윙의 장점은 데이터 캡처(Data Capture) 방식을 이용해 스마트폰 같은 모바일 기기 내 CPU나 메모리 자원을 최소 사용하면서 게임 플레이 데이터를 기존 동여상보다 95%까지 작게 송출할 수 있다. 이런 장점 덕에 모바일 게임을 즐기는 동시에 실시간 전송, 시청까지 가능하다.

스윙360은 이런 스윙 솔루션을 바탕으로 게임 플레이를 서버 렌더링을 거쳐 360도 가상현실 4K 영상으로 생성해준다. 이를 유튜브나 페이스북 같은 플랫폼에 올릴 수 있게 해주는 서비스인 것. 민코넷 측에 따르면 스윙 360은 게임 플레이를 세계에서 처음으로 360도, 가상현실 영상으로 실시간 전송해줄 수 있다.

그렇다면 스윙 360이 실사로 찍은 360도 동영상과 다른 점은 뭘까. 스윙 360은 모바일 게임을 360도도 실시간 전송한다. 이를 위해 해당 게임은 데이터 캡처 기반 리플레이 엔진, 스윙을 탑재해야 한다. 이 기능을 직접 구현하려면 게임 개발사가 자체 개발해야 하지만 스윙 솔루션을 적용하면 간단하게 해결할 수 있다. 개발 중인 게임에 유니티3D 기반 미들웨어 솔루션인 스윙을 적용하면 간단하게 게임으로 360도 동영상 실시간 중계를 할 수 있게 되는 것이다.

국내 게임 개발사인 누리다가 개발한 1인칭 슈팅 게임인 구르카(gurkha). 민코넷은 스윙 솔루션을 적용해 GDC 2016 기간 중 시연을 진행할 예정이다.

일반 실사 360도 동영상과 달리 게임을 그것도 360도로 실시간 전송하려면 인코딩과 스트리밍은 물론 렌더링까지 모두 처리해야 한다. 이런 이유로 가상현실 분야에서 가장 큰 수혜주를 게임을 꼽지만 유튜브에 올라온 2,000만 개에 달하는 360도 영상 중 게임 플레이 영상은 1만 건 정도에 불과하다. 유튜브 전체에서 게임 영상이 차지하는 비중이 15%에 달한다는 점을 감안하면 미미한 수준이다. 이 중 95% 이상은 마인크래프트 MOD 형태다. 이유는 스윙 솔루션처럼 데이터 캡처 기반 리플레이 기능을 적용한 게임이기 때문. 결국 스윙 같은 솔루션이 필요하다는 얘기다.

스윙을 이용하면 1인 미디어, 요즘 주목받고 있는 MCN 또 게임 중계 방송이 가능하다. 게임 생중계는 물론 간단하게 360도 가상현실 콘텐츠를 만들 수 있게 되는 것이다. 게임이 영상은 물론 방송 시장에서도 트래픽이 가장 많은 분야라는 점을 감안하면 상당한 파급력을 예상해볼 수 있다. 게임 개발사 역시 스윙 솔루션을 적용하면 데이터 캡처 방식을 이용해 기록이나 재생이 가능한 만큼 자사 게임을 이용해 360도 가상현실 동영상을 쏟아낼 수 있다.

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민코넷 김태우 대표에 따르면 스윙360에 대한 핵심 특허는 2월 중 우리나라와 미국에서 출원을 마친 상태다. 또 스윙 베타버전과 스윙360은 오는 3월 16일부터 미국 샌프란시스코에서 열리는 게임 전시회인 GDC 2016 기간 중 공개될 예정이다.

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