아이티랩 - 퀄컴, AR·VR 핵심 파트너로 삼성·LG '콕'

[지디넷코리아]

"퀄컴은 더 나은 확장현실(XR)·증강현실(AR) 경험을 위해 그래픽·AI 등의 성능을 강화하고 있다. LG전자를 비롯한 주요 파트너들과의 협업도 적극 진행 중으로, 삼성전자·구글과의 협력도 많은 진전이 있었다"

휴고 스와트 퀄컴 부사장 겸 XR 부문 본부장은 지난 26일(현지시간) 미국 하와이에서 열린 ‘스냅드래곤 서밋 2023’에서 회사의 XR/AR 시장 확대 전략에 대해 이같이 밝혔다.

휴고 스와트 퀄컴 부사장 겸 XR 부문 본부장(사진=공동취재단)

퀄컴은 이달 초 스냅드래곤 XR2 2세대, 스냅드래곤 AR1 1세대 플랫폼을 공개한 바 있다. 스냅드래곤 XR2 2세대는 혼합현실(MR)·가상현실(VR) 헤드셋용 칩으로, GPU 성능은 2.5배, AI 성능은 8배 향상됐다. AR1 1세대는 전력 최적화 설계를 통해 AR 스마트 글래스 구현에 최적화됐다.

스냅드래곤 XR2 2세대 플랫폼은 메타가 최근 공개한 퀘스트3에, 스냅드래곤 AR1 1세대 플랫폼은 레이밴 메타 스마트 글래스에 적용됐다. 메타 외에 다른 기업들도 두 칩셋 기반의 제품을 잇따라 출시할 예정이다.

나아가 퀄컴은 이번 행사에서 LG전자와의 AR 분야 협업을 발표하는 등, 시장 확대를 위한 생태계 구축에 적극 나서고 있다. 올해 초 XR 분야에서 손 잡은 삼성전자, 구글과의 관계도 강조했다.

휴고 부사장은 "LG전자는 AR 글래스를 비롯해 다양한 분야의 전문성을 갖춘 기업"이라며 "삼성전자, 구글과의 협력도 현재 많은 진전을 이루고 있다"고 설명했다.

다음은 휴고 부사장과의 일문일답이다.

Q. 메타 퀘스트에 XR에 탑재됐는데, 새로운 기능 및 성능은 무엇인가. 이전 세대 대비 향상된 점은?

“크게 3가지 영역에서 주요 개선 사항이 있다. 첫째는 그래픽이다. GPU 성능이 2배 향상돼 훨씬 더 풍부한 경험과 몰입형 그래픽을 가능케 한다.

둘째는 AI다. AI는 XR 1세대에서 2세대로 넘어올 때 가장 많이 발전한 영역 중 하나로, 무려 8배 향상됐다. AI가 중요한 이유는 손 추적, 시선 추적과 같은 인식 알고리즘에 있다. 예를 들어, 우리는 비디오 투과방식(VST; 현실과 가상 시야를 완전히 일치시키는 기술) 환경에서 게임을 하는 중 가상의 공이 테이블 가장자리에 닿으면 이 공이 떨어져야 한다고 생각한다. 현실에서는 간단한 일이지만, 이를 디지털로 생성하려면 AI 처리가 많이 필요하다.

셋째는 VST다. 이번에 선보인 XR 2세대는 혼합현실(MR) 환경에서 12밀리세컨트(1/1000초)의 지연이 발생한다. 이를 쉽게 체감하기 가장 좋은 예는 VST 헤드셋을 착용한 상태에서 원활하게 탁구를 치는 것이다. 이외에도 CPU 성능, 카메라 수 증가 등 다른 개선점들이 있다.

메타 퀘스트2 출시 직후와 현재를 비교해보면 수많은 소프트웨어 업데이트를 통해 사용자 경험이 개선됐다. 퀘스트3가 앞으로 얼마나 더 좋아질지 모르는 사람이 정말 많은데, 새로운 기능이 추가되고 콘텐츠도 늘어날 것이다. 또 VST 기능 지원으로 소비자와 기업 모두에게 완전히 새로운 경험을 선사할 것으로 본다.”

Q. XR 기반 서비스로 크게 피트니스, 스포츠, 게임 세 분야를 소개했는데, 이들을 주요 시장으로 보고 있는지?

“그렇다. 물론 이 3가지로 한정하는 것은 아니지만, VR/AR 카테고리를 가장 잘 정의하는 대표 사례라고 생각한다. 실제로 퀄컴은 이들 사례를 위한 맞춤형 VR 헤드셋을 만들기 위해 많은 파트너들과 논의하고 있다.

피트니스는 이미 사람들이 VR 헤드셋으로 자주 체험하는 주요 앱 중 하나다. 이를 피트니스 전용으로 설계한 기기에서 체험한다면 훨씬 더 좋을 경험을 할 수 있다. 또한 사람들은 스포츠를 단순히 TV로 보는 것이 아니라 보다 참여형 체험을 좋아한다. 몰입감 있게 스포츠를 즐길 수 있는 방법은 여러 가지가 있다. 대표적으로 360도 화면, VS가 있다. 다만 스포츠를 본격적으로 즐기기 위해서는 해상도가 중요한데, 3K x 3K 화질, 최소 2.5K x 2.5K 정도가 필요하다고 본다.

위 3가지 영역이 소비자 중심 사례였다면, 비즈니스·엔터프라이즈 부문에서는 의료와 오토모티브 영역의 비중이 적지 않다.”

Q. VR 시장이 TV정도 규모의 시장을 형성하는 시기를 언제라고 보는가? 또 AR기기를 100명에 1명 꼴로 착용하는 시점은?

“보편적으로 비교하는 시장은 VR/MR의 경우 PC 시장이고 AR의 경우 스마트폰이다. 스마트폰의 경우 2005년부터 2010년까지 폭발적인 성장 시기였던 만큼 특정 시기를 말하기는 어렵다. 다만 향후 5년 이내에는 성장의 해가 시작될 것이라고 본다."

Q. 서밋 발표에서 LG가 고객사로 언급되었는데, 협력 분야는?

“자세한 내용은 말씀드릴 수 없지만 LG가 협력하게 되어 매우 기쁘다. LG는 다양한 분야에서 뛰어난 전문성을 가지고 있고 글래스 부문에도 관여하고 있다. 또한 퀄컴은 연초 삼성전자, 구글과도 협력하고 있다고 발표한 바 있다. 이들과 현재 많은 진전을 이루고 있다고 말씀드릴 수 있다. 한국에서는 인티그리트 등 더 많은 기업과 B2B 분야에서 협력하고 있기도 하다."

Q. XR, AR 칩은 몇 나노미터(nm) 공정이며, 생산을 담당한 파운드리 기업은?

"공정은 둘 모두 4나노다. 파운드리는 말씀드릴 수 없다."

Q. AI 기술이 대두되고 있는데 XR, AR에도 온디바이스 AI 적용을 목표로 하고 있나?

“이미 AR 글래스는 실질적으로 AI 디바이스에 해당한다. 시각과 청각 데이터 등을 제공하는 이러한 칩은 설계부터 수많은 AI 기능을 탑재하고 있다. 나아가 이를 스마트폰과 연동해 사용할 수 있는 기기로 본다. 일부 기능은 글래스에서 처리하고, 더 많은 데이터 처리가 필요하면 스마트폰 내 스냅드래곤 8 3세대가 담당하는 방식이다.

그 이상의 처리가 필요하다면 클라우드까지 연계해 처리하는 식으로 접근할 수도 있을 것이다. 가장 우선시되는 부분은 저전력과 저지연, 저비용이다.”

의견 0 신규등록      목록