아이티랩 - [강한결의 인디픽] 별의별 "피오, 졸업생 동기들과의 추억 담긴 소중한 작품"

[지디넷코리아]

청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨 학생들은 3학년이 되면 프로젝트를 꾸려 졸업 작품을 만든다. 졸업생들이 만든 작품은 퀄리티가 높아 다양한 인디게임 공모전에도 이름을 올리는 경우가 많다.

액션 플랫포머 '피오'를 제작한 별의별은 청강대 3학년 17명이 모여 만든 팀이다. 기획, 아트, 프로그래밍, 사운드 등 다양한 분야의 전공생들이 힘을 합쳤다.

이 게임은 지난 8월 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트 페스티벌 2023'에서 매우 좋은 평가를 얻었다. 또한 지난달 열린 유니티의 우수 콘텐츠 선발 공모전 '메이드 위드 유니티 코리아 어워드 2023(MWU 2023)'에서 베스트 학생부문에 선정되기도 했다.

이정훈 별의별 팀장

지디넷코리아는 지난 19일 역삼에 위치한 유니티 코리아 사무실에서 이정훈 별의별 팀장과 만나 다양한 이야기를 나눴다. 이 팀장은 "학생으로서 마지막 작품인 만큼, 사람들에게 오랫동안 기억될 수 있는 게임을 만들고 싶었는데, 좋게 평가해주셔서 감사하다"고 전했다.

이 팀장은 어린 시절부터 무언가 만드는 것을 좋아했다고 한다. 초등학교과 중학교 시절엔 프라모델을 제작했고, 고등학교 때는 마인크래프트 모드맵을 제작해 친구들과 함께 즐겼다. 자연스레 진로를 선택할 때도 게임 개발을 희망하게 됐다. 그는 "그러다보니 청강대에 오게 됐고, 굉장히 즐겁게 대학교 생활을 즐기게 됐다"고 웃으며 얘기했다.

우선 별의별이라는 이름이 어떻게 나오게 된 것인지를 물었다. 이 팀장은 "게임의 주제가 별자리들의 이야기로 정해졌을 때, 별과 관련된 팀 이름이면 좋겠다고 생각했다. 그러다 별의별이라는 아이디어가 나왔고, 단어의 의미가 강렬해서 팀 이름으로 선택하게 됐다"며 "이 후에는 '수많은 별들 속에서 가장 밝은 별이 되자'는 의미를 붙이게 됐다"고 답했다.

피오 인게임 스크린샷

피오는 플레이어가 밟고 있는 지형이, 플레이어의 공격이 되는 액션 플랫포밍 게임이다. 공격을 많이 하면 회피할 수 있는 지형이 줄어들고, 반대로 몬스터에게 공격을 적게 넣으면 몬스터가 난동부릴 지형이 늘어나는 것이 특징이다. 공격과 회피의 선을 적절하게 지키는 것이 이 게임의 핵심이라 볼 수 있다.

이 팀장은 "어디서든 볼 수 있는 흔한 게임보다 독특한 게임이 기억에 남듯이 별의별만이 할 수 있는 걸 개발하고 싶었다"며 "그러다 보니 이용자가 서있는 지형이 공격이 된다는 콘셉트를 구상하게 됐다"고 설명했다.

다만 초반에는 참고할 수 있는 레퍼런스가 많지 않아 개발에 어려움을 겪기도 했다. 이 팀장은 "아무래도 게임 메커니즘이 워낙 독특하다 보니기획자끼리 고민했던 시간이 많았다. 기획자 2명이 하루 종일 고민해도 뚜렷한 기획안이 나오지 않았고, 결국에는 프로그래머까지 합세해 기획서를 짜게 됐다"며 "레퍼런스가 없기에 초반에는 만들고 테스트를 해야한 정보를 얻을 수 있었다"고 회상했다.

이 팀장은 "게임을 대중들에게 소개한 것은 BIC가 처음이다. 이후 MWU 2023 베스트 학생부분에도 오르고 결국 상을 받게 돼 너무나도 뿌듯했다"며 "유니티 엔진을 사용해 이 게임을 만들었는데, 저희 작품이 유니티가 선정한 베스트 학생부문이 돼서 정말로 기뻤다"고 말했다.

이어 "유니티의 경우 레퍼런스가 많고 쉽게 사용할 수 있기에 확장성이 매우 높다. 특히 우리의 경우는 물리엔진을 직접 짜야하는 게임이었는데, 유니티 엔진은 유튜브에 오른 영상 등을 조금만 봐도 손쉽게 배울 수 있다"며 "에셋을 쓰지 않고 직접 유니티 내에서 물리엔진을 만들어서 굉장히 보람찼다"고 설명했다.

별의별 팀원 사진

졸업작품을 위해 모인 별의별은 피오를 끝으로 해산할 예정이다. 이 팀장은 "현재 스마일게이트 스토브인디에 게임을 입점했는데, 내년 1월에는 스팀에도 출시할 예정이다. 현재는 번역과 버그 수정에 주력하고 있다"며 "함께 한 동료들 가운데는 취업이 결정된 친구도 있고, 공부를 더 하는 친구도 있다. 우리도 피오를 만든 것을 추억으로 남기고 해산할 것 같다"고 말했다.

인터뷰 말미 기자는 인디게임의 정의를 무엇이라고 생각하는지에 대해 물었다. 이 팀장은 "사실 이제는 단순히 규모 만으로 인디게임을 정의하기 어려운 것 같다. 자본이나 규모보다는 독창적인 스타일과 참신한 게임성을 추구하는 인디 정신을 얼마나 지향하는지가 중요한 것 같다"고 답했다.

이어 "저희 학교에도 인디게임을 도전하는 후배들이 많다. 사실 학생 신분에서 게임을 개발하는 것에는 많은 제약이 있다"며 "개인적으로는 제약이 있다면, 차선을 고려하는 방향을 생각하는 것이 중요하다고 본다. 예를 들어 인원과 기술이 부족해서 3D 아트를 만들 수 없다면, 우선은 2D 그래픽을 구현하기 위해 노력해야 한다. 제약 속에서 새로운 활로를 찾게 된다면 이는 성장으로 이어진다"고 덧붙였다.

마지막으로 이 팀장은 "함께 피오를 만든 팀원들에게 정말로 고맙다"며 "레퍼런스도 없이 어려운 작품을 만들었는데, 함께 동고동락해서 좋은 결과물이 나온 것 같다"고 전했다.

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