아이티랩 - 언제나 답을 찾는 브랜드 디자이너 큐리

경험의 시대라 불리는 요즘, 브랜드에도 경험이 추가되며 BX(Brand eXperience)라는 영역이 생겼다. BX란 브랜드 의미·가치·스토리를 바탕으로 사용자에게 긍정적인 경험을 제공해 브랜드 정체성을 시각적으로 표현하는 일련의 행위를 뜻한다. 매력적인 브랜드는 공통점이 있다. 자세히 살펴보면 로고·기업서체·슬로건 등 항상 사용자 중심이다. 이는 사용자를 위해 디자이너가 의도한 행위다. 그렇다면 브랜드 디자이너가 추구하는 디자인의 방향은 무엇일까?

글. 김성지 기자 jerome@ditoday.com
사진. 큐리 디자이너 제공

전공은 UI·UX, 직업은 브랜드 디자이너

안녕하세요. 소개 부탁드립니다.

브랜드 디자이너 큐리입니다. 채용 플랫폼 ‘원티드’에서 브랜딩·영상·일러스트 등 다양한 디자인을 담당하는 브랜드 디자이너였고, 지금은 ‘텐센트(Tencent) 게임즈 그룹’에서 게임 및 메타버스의 온·오프라인 경험을 연결하는 시니어 비주얼 디자이너입니다.

텐센트 게임즈요?

다소 생소할 수도 있겠네요. LOL(League of Legend)라는 게임아시죠? 라이엇 게임즈의 모회사가 텐센트입니다. 클래시 오브 클랜으로 유명한 ‘슈피셀’도 텐센트 자회사 중 하나이며, 메이플스토리2·던전 앤 파이터·배틀그라운드 모바일 등 다양한 게임을 중국 내에서 유통하고 있답니다.

덕분에 하나 배웠습니다. 큐리님은 브랜드 디자이너로 유명하지만, 그동안 담당했던 디자인 범위가 넓은 거 같아요.  

저는 모션 그래픽을 좋아하지만 전공은 UI·UX, 졸업작품은 브랜드 디자인 프로젝트로 진행했어요. 졸업 후엔 원티드에서 브랜드 디자이너로서 역량을 키웠죠. 또한 팟캐스트를 진행하며 디자인 스튜디오 대표·세계 각국의 디자이너 등 다양한 디자이너와 인사이트를 나눌 수 있었고, 클래스101에서 크리에이터로 활동하며 많은 클래스메이트와 의견을 주고받았어요. 생각해 보면 제가 다양한 디자인에 관심을 가질 수 있게 된 계기는 아이폰이기도 합니다.

아이폰이요?

처음엔 산업 디자이너가 되고 싶었어요. 자동차나 모바일 디바이스 디자인에 관심 많았거든요. 그런데 미대 입시를 준비를 하던 중 아이폰을 보고 충격을 받았어요.

어느 부분에서요?

그동안 자동차·휴대폰 같이 물리적 제품을 아름답게 만드는 것이 디자인이라 생각했어요. 그런데 아이폰은 손바닥만한 작은 화면에서 손가락을 따라 움직이는 인터페이스의 향연이었죠. 대체 이런 디자인은 누가 하는지 의문이 생겼고, 결국 이런 생각들이 더해져 관련 학과 진학으로 이어졌어요. 그러다가 3학년이 되니…

취업에 대한 생각?

그렇죠. 3학년은 취업에 대한 생각을 시작하는 시기잖아요? 그 시기 대기업에 취업한 선배를 보고, 실제 대기업에서 GUI 디자이너를 필요로 한다는 사실을 알게 됐습니다. 대기업 입사를 하고 싶었던 저는 UI·UX를 전공으로 선택했죠. 그러던 중, 선배들의 졸업 전시를 보며 모션 그래픽을 알게 됐어요. 나도 모르게 화려하고 역동적인 모션 그래픽 세계에 빠졌습니다. 자연스레 모션 그래픽을 공부했고, 더 멋진 작품을 만들기 위해 그림도 소홀히 하지 않고 열심히 그렸죠.

    
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하루하루 열심히 지내다 보니, 그동안 공부했던 다양한 디자인 스킬을 모두 활용하고 싶다고 생각했어요. 공교롭게도 졸업이 가까워지는 만큼 제게도 브랜딩이란 개념이 정립되고 있었어요. 그리고 UI·UX 디자인과 프로덕트 디자인 등 제가 공부한 여러 디자인 스킬을 모두 활용할 수 있는 분야가 브랜드 디자인이라는 생각이 들었습니다. 이를 계기로 저는 브랜드 디자이너가 되기로 결심했어요. 자연스레 졸업 작품도 브랜드 디자인을 주제로 진행했죠. 이것이 UI·UX 전공자가 브랜드 디자이너가 되는 과정이었습니다.


문제를 해결하는 능력
탄탄한 논리와 다양한 스타일을 포용하는 능력
모두가 원하는 하이브리드 디자이너

브랜드 디자인, 논리적으로 접근하다

UI·UX와 브랜드에 대해 공부해야 하니 다른 사람보다 몇 배의 노력이 필요했을 것 같아요. 역량을 키우는 노하우가 있나요?

안목을 길러야 하는 것 같아요. 좋은 작품·프로젝트를 꾸준히 리서치하고 관찰하면서 ‘어떤 과정으로 이러한 결과물을 만들었을까?’를 분석했던 경험이 도움됐어요. 또한 많이 디자인해보는 것도 중요해요. 그리고 이것들을 계속 진행할 수 있는 꾸준함과 의지도 필요합니다.

어? 저도 비슷한 과정을 거쳐요. 좋은 인터뷰 기사를 읽어보고, 해당 기자가 어떠한 과정으로 자료 조사를 했고 질의서를 작성했는지 유추합니다. 그리고 많은 글을 쓰려고 노력합니다. 왠지 큐리님의 방법과 비슷한 거 같아 뿌듯합니다.

문제를 찾고 해결하는 과정은 어느 영역에서나 적용되는 것 같아요. 보통 디자이너는 시각적인 면만 다룬다고 생각하지만 저는 그렇게 생각하지 않아요. 디자인은 ‘문제를 발견하고 해결하는 일련의 과정’으로 이것은 UI·UX, 브랜드, 프로덕트 등 모든 디자인에 적용된다고 생각합니다. 브랜드 디자인에 적용하면 ‘브랜드 정체성을 찾아내 사람들에게 효과적인 전달 방법을 찾는 것’이 되겠죠. 특히 브랜드의 철학·목표·가치를 시각적으로 형상화한 결과가 브랜드 디자인이라 생각합니다.

본인만의 작업 루틴이 있나요?

생각보다 간단합니다. 문제 혹은 주제를 파악하고 리서치를 통해 ‘다른 디자이너는 어떤 방법으로 해당 주제를 풀어냈는지’ ‘일반인은 해당 주제에 대해 어떤 생각을 갖고 있는지’ 등 다각도로 분석해요. 분석 결과를 시각요소로 추출하고 이를 가공해 정제된 요소를 디자인에 반영합니다. 이후 ‘주제가 잘 반영했는가’ ‘브랜드 핵심요소가 반영됐는가’ ‘일반인이 쉽게 이해할 수 있는 디자인인가’ 등 여러 내용의 피드백을 거쳐 최종 결과물을 완성합니다. 데이터를 기반으로 냉철하게 시작해 모두가 납득할 수 있게 따듯하게 마무리해요.

앞서 말씀해 주신 ‘문제를 발견하고 해결하는 일련의 과정’과 일맥 상통하네요. 그렇다면 브랜딩할 때 중요하게 생각하는 것은 무엇인가요?

몇 가지 있어요. 우선 ‘너무 어렵지 않게 디자인 하기’‘브랜드 맥락 유지하기’를 기억해야 합니다. 많은 사람이 디자인에 대해 ‘복잡하다’ ‘추상적이다’ 등 어렵다고 말하잖아요? 어려운 디자인은 대중성이 떨어진다는 의미기도 하죠. 그렇기에 대중이 이해할 수 있고 받아들일 수 있도록 디자인하고 있습니다. 물론 쉽게 디자인하는 과정에서 브랜드 정체성이 잘 담겨있어야 하고요.

‘트렌드 파악’도 빼놓을 수 없습니다. 물론 브랜드 디자이너는 아티스트 같은 창의성도 중요하지만 대중이 공감할 수 있는 대중성도 있어야 해요. 너무 뒤쳐져도, 앞서도 안 되죠. 세밀한 시장 조사를 통해 보편적으로 소비되는 이미지 특징을 분석한다면 트렌드를 파악할 수 있죠. 이 과정에서 대중이 선호하는 디자인에 가까워질 수 있고요.

그렇다면 실패하는 브랜드 디자인의 특징이 있나요?

브랜드가 만들고 싶은 것을 대중이 좋아해주길 바라는 고집 강한 브랜드는 실패할 확률이 높다고 생각합니다. 반대로 고집을 버리고 사람들과 지속적으로 소통해 그들이 원하는 것을 제공하며 상황에 따라 변화하는 브랜드가 가장 이상적인 브랜드라 생각해요.

정말 공감합니다. 기사도 마찬가지거든요.
브랜드 디자이너가 되고 싶은 사람들을 위한 조언 부탁드립니다.

앞서 디자이너는 시각적으로 문제를 발견하고 해결하는 사람이라고 했죠? 그렇기에 포트폴리오도 같은 과정으로 제작해야 한다고 생각해요. 어떤 문제를 발견했으며 이를 어떻게 시각적으로 해결했는지를 보여주는 것이 핵심입니다. 물론 시각적인 완성도는 기본이고, 이 결과물을 만들면서 디자이너가 어떤 생각으로 만들었는지 명료하게 정리했다면 더욱 좋은 포트폴리오가 될 거라 생각합니다.

매력만큼 다양한 능력, 캐릭터 부자

큐리님이 다양한 디자인 영역을 다루는 것처럼
다양한 부캐가 있다고 들었습니다.

기본적으로 디자이너가 본캐라면 클래스101 ‘크리에이터’, 커뮤니티 ‘디자인 스펙트럼 멤버’, 디자인 테이블 팟캐스트 ‘진행자’가 부캐죠. 또 그동안의 경험과 노하우를 모아 『사람, 디자인, 브랜드』라는 책도 썼어요.

▶ 디자인 테이블 팟캐스트 바로가기

디자이너, 크리에이터, 작가, 팟캐스트. 하나의 캐릭터도 제대로 수행하기 힘들텐데 모두 성공적으로 수행하는 비결이 궁금해요.

저는 호기심이 많은 성격이다 보니 하고 싶은 게 많아요. 또 직접 해보는 것도 좋아하고요. 한 가지를 시작하면 거기에 모든 에너지를 쏟아부어요. 어느 정도 수준에 도달하면 다른 흥밋거리를 찾고, 다시 몰입하는 과정이 반복되죠. 이렇게 좋아하는 것에 몰두하고 나니 이것저것 할 줄 아는 제너럴리스트가 됐습니다. 요즘은 ‘부캐’라고 표현하더라고요.


자신이 사랑하는 일을 하며 살아가는
11만명의 클래스101 크리에이터
브랜드 디자인 부문 1위
수강생 만족도 98%

제너럴리스트보다는 전공이 여러 개인 스페셜리스트 같아요.
그중 수강생 만족도 98%는 정말 놀라운 수치네요.

너무 감사한 일이지만 디자이너로서, 크리에이터로서도 아직 배워야 할 것이 많아요. 디자인도 클래스도 더욱 잘할 수 있을 거라 생각하기에 개선할 점을 찾고 있어요. 다음 스텝은 더욱 멋진 콘텐츠를 만들 수 있는 방법을 고민하고 있습니다.

부캐가 많은 만큼 각 캐릭터 특징이 다를 것 같아요.
본인이 바라보는 디자이너 큐리는 어떤가요?

디자이너 큐리일 때는 이성적이고 논리적인 자아가 발현되는 것 같아요. 디자이너는 시각적 문제를 해결하는 사람이라 정의했잖아요? 그래서 논리적으로 접근해야 작업하기 수월하더라고요. 조직 내 다른 사람에게 제 디자인을 설명하고 설득하기 위해선 논리적이어야 합니다. 이러한 과정을 통해 문제를 해결하는 과정이 좋더라고요. 이것이 디자인의 매력이 아닐까 싶어요. 또한 여러 분야의 사람과 일하다 보면 배우는 것도 많아요. 이런 경험이 쌓이다보면 디자인에 접근하는 시각도 넓어집니다. 자연스레 많은 이가 만족하는 디자인에 가까워지는 게 아닐까 싶어요.

크리에이터 큐리는요?

디자이너 큐리를 관통하는 키워드가 문제 해결이었다면, 크리에이터 큐리는 ‘소통’이 핵심입니다. 지금까지 제가 쌓아 올린 것들은 주변에 좋은 디자이너·선배·팀원 등이 있었기에 지금의 제가 존재한다고 생각합니다. 그래서 저도 다른 누군가를 돕고 싶다는 생각을 해요. 학교에서 배웠던 디자인 교육도 좋았지만, 역시 인생은 실전이잖아요? 개인적으로 필드에서 직접 경험하며 배운 것 모두 피가 되고 살이 됐죠. 이러한 실무 경험을 사회 초년생이나 홀로 고군분투하는 디자이너에게 공유되길 바라거든요.

▶ 이성과 감성을 넘나들다. 시선을 사로잡는 브랜드 디자인 바로가기

이러한 과정에서 많은 수강생과 소통하는 데 이점이 매력적이에요. 다양한 분야에서 종사하는 사람들의 의견을 듣다 보면 저도 배울 때가 많거든요. 과거에 제가 했던 고민을 똑같이 하는 사람도 있고, 전혀 상상하지 못한 고민을 공유하기도 합니다. 때로는 제가 도움을 줄 때도, 받을 때도 있어요. 수강생과 함께 상호작용하는 값진 시간이에요.

디자인 커뮤니티 ‘디자인 스펙트럼’에서도 활동하고 계시고요?

스펙트럼 멤버들과 컨퍼런스를 준비하며 이야기하는 과정도 즐거워요. 디자이너에게 도움줄 수 있는 콘텐츠가 무엇인지 고민합니다. 이 과정에서 서로 영감을 줄 수 있고 다양한 관점에서 디자인적 대화를 할 수 있어 즐거워요.

이 모든 캐릭터를 잘 성장시키고 있다는 사실이 정말 놀랍습니다.
어떤 캐릭터로 활동할 때 가장 즐거우신가요?

아무래도 저는 사람들과 소통할 때 가장 즐거워요. 클래스에서 수강생들과의 소통, 인스타그램에서 진행되는 고민 상담 등 같이 고민하고 경험을 공유하는 이 모든 과정이 너무 소중하고 값진 것 같아요. 저에게 도움을 요청하는 분들께 감사하고, 제가 도움을 줄 수 있어 뿌듯합니다.

맹모삼천지교, 디자이너를 위한 인프라

현재 해외에서 근무하고 계신데 근무환경은 어떤가요?

중국 심천에서 쾌적한 환경에서 근무하고 있습니다. 부서에 따라 근무여건에서 차이가 있지만, 좋은 인프라가 구축돼 있어요. 업무나 스케줄을 관리해 주는 프로젝트 매니저가 있어 효율적인 커뮤니케이션이 가능합니다. 또한 업무 기록 시스템이 있어 제가 수행한 업무를 정성적·정량적으로 평가해요. 즉, 제가 수행했던 모든 작업과 기여도가 기록됩니다.

자신이 일한 만큼 인정해주는 회사라는 의미군요. 어떻게 보면 업무량이 많아질수도 있을 것 같아요. 디자이너에게 필연적인… 야근은?

당연히 업무량이 많아질 때가 있어요. 이럴 때를 대비해 프로젝트 매니저와 시스템이 있는 거죠. 스케줄을 조정하고 수요를 조절해 줍니다. 야근 하려면 ‘야근 신청’을 따로 해야 합니다. 신청 인원도 제한적이기에 야근하는 경우는 거의 없어요. 다만 게임 업계의 특성상 ‘크런치 모드’라는 버닝 타임이 있어, 주 6일 근무를 할 때도 있습니다. 하지만 이는 연말 인센티브에 반영됩니다(웃음).

말씀대로 정말 쾌적한 것 같아요. 그렇다면 큐리님이 강조하셨던 ‘소통’과 관련해서는 어떤가요?

이곳은 정말 수평적인 분위입니다. 직급에 관계없이 팀원도 리더를 평가할 수 있는 시스템으로 자유롭게 의견과 피드백을 공유해요. 이를 가능케하는 서로 존중하는 조직문화가 있고요. 팬데믹으로 한국에 가지 못하고 있다는 사실을 제외한다면 만족하면서 일하고 있습니다.

디자이너가 근무하기 좋은 환경을 만들기 위해서 필요한 것은 무엇이 있을까요?

디자인 업계는 좋은 방향으로 발전하고 있습니다. 다만 더 좋은 디자인이라는 목적지에 수월하게 도달하기 위해선 조직 구성원 간의 공감과 소통이 필요해요. 그렇기에 직급과 관계없이 서로를 평가하며 의견을 공유하는 시스템이 보편화된다면 발전은 더욱 가속화될 거에요. 더불어 좋은 인성과 실력을 모두 겸비한 디자이너가 더욱 좋은 대우를 받는 분위기가 형성된다면 좋을 것 같아요. 그들은 좋은 영향을 전하겠고 후배들도 그들의 후배에게 이를 전하겠죠. 이러한 ‘선순환’이 이뤄지지 않을까요?

이미 큐리님이 그 선순환을 잘 진행하고 계신 것 같아요.
마지막으로 디자이너 큐리의 최종 목표가 궁금합니다.

세상이 너무 빠르고 변화하고 예측할 수 없는 변수가 많지만, 저만의 브랜드를 만드는 것이 디자이너 큐리의 최종 목표입니다. 아직은 구상하는 단계지만 많은 사람에게 좋은 영향과 영감을 주는 브랜드를 만들고 싶습니다. 좋은 사람이 만드는 브랜드는 좋은 브랜드일 수밖에 없으니까요. 이상으로 좋은 사람이 되기 위해 노력하는 디자이너 큐리였습니다.


사용자가 모든 영역에서 경험을 원하는 만큼 브랜드 디자이너에게도 브랜드를 통해 경험을 제공해야 한다는 문제가 발생했다. 많은 브랜드 디자이너가 고민하던 중, 사용자 니즈를 충족하는 디자이너가 있었다. 감성과 이성을 넘나드는 디자이너 큐리는 항상 그랬던 것처럼 디자인 영역을 논리적으로 접근했다. 논리가 있으니 사용자는 그의 디자인에 납득하며 공감할 수 있었고, 결국 그의 디자인에 매료될 수밖에 없었다.

그의 말대로 우리 삶은 문제 찾고 해결하는 과정의 연속이다. 이를 적용하니 ‘왜 멋진 사람들이 일까지 잘할까?’라는 질투 같은 의문이 해소됐다. ‘콩 심은 데 콩 난다’는 말처럼 좋은 사람이 만드는 결과물은 좋을 수밖에 없다. 이래서 어른들은 좋은 사람이 되라고 하는 걸까?

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