아이티랩 - 게임문화 심포지엄 "흉기 난동과 게임의 연관성은 찾기 어려워"

[지디넷코리아]

게임의 다양한 영향과 효과를 실증적으로 연구하고 그 결과를 공유하는 국제 심포지엄의 막이 올랐다.

한국콘텐츠진흥원(콘진원)과 게임문화재단은 17일과 18일 이틀간 국립중앙박물관에서 진행되는 제2회 게임문화포럼 '게임 문화 Game on Culture' 개막에 앞서 미디어 간담회를 진행했다.

이번 심포지엄에서는 게임의 문화적 측면을 의료, 교육, 인문, 사회, 스포츠 등 다양한 관점에서 바라본 국내외 연구자의 의견이 공유된다.

조현래 콘진원장.

1일차인 17일은 ▲게임과 의료 ▲게임과 교육으로 구성되며 미국 유타대학교 페리 렌쇼 교수가 인터넷게임 사용자별 MRS 연구 결과를 발표한다.

아울러 드보라 유겔룬 토드 교수는 청소년의 스크린 미디어 활동에 대한 부모의 모니터링 관계성을 최근 연구를 예시로 들어 발표하며 미국 로체스터 대학교의 마이클 하셀버그 교수는 게임의 디지털 치료제 활용 가능성을 설명할 예정이다.

중앙대학교 정신건강의학과 한덕현 교수는 올바른 게임문화 형사을 위한 효과적인 접근이 가능함을 강조하며 서울여자대학교 김선희 교수는 미술치료의 뇌과학적 증명을 소개한다.

덴마크 코펜하겐IT대학교 에스펜 올셋 교수.

2일차인 18일에는 김경일 게임문화재단 이사장이 게임적 커뮤니케이션에 대해 설명하며 덴마크 코펜하겐IT대학교의 에스펜 올셋 교수는 아방가르드 문화로서의 게임을, 덴마크 왕립예술대학교 쥬노김 교수는 게임애니메이션과 교육을 주제로 강연을 펼친다.

아울러 방송, e스포츠, 게임산업 정책에 대한 강연도 진행 예정이다.

EBS 박진우 PD는 한국 다큐멘터리를 중심으로 방송이 게임을 만났을 때의 사례를 소개한다. 서울대학교 체육교육학과 김기한 교수와 이정훈 LCK 사무총장은 각각 e스포츠 인사이트, e스포츠의 대체 스포츠로서의 가능성을 소개한다.

한국게임산업협회 강준구 팀장은 한국 게임산업과 게임정책의 방향을 설명하며 콘진원 김성준 본부장은 게임문화 지원사업과 진흥정책에 대해 강연한다.

이날 간담회에서는 심포지엄에 참가하는 강연자를 대상으로 한국 게임산업 현안에 대해 질문하는 질의응답도 진행됐다.

호주 시드니 대학교 블라단 스타서빗 교수.

Q: 실제 게임문제로 병원을 찾는 환자에게 WHO 게임이용장애 기준을 도입할 수 있을까?

(블라단 스타서빗 교수) "과진단이나 오진단 가능성이 분명히 있다. 게임을 많이 하거나 하는 경우 게임이용장애로 구분되지 않는 경우에도

Q. 최근 흉기난동 사건의 원인으로 게임을 지목하는 사례가 다시 생겨나고 있는데 이에 대한 의견이 궁금하다.

(한덕현 교수) "이번 사건의 원인으로 게임중독을 직접 지목을 했느냐는 점에 대해서는 생각이 조금 다르다. 사건에 대한 본질을 먼저 아는 것이 중요한 것 같다. 이번 사건의 본질은 게임을 많이 해서 게임을 흉내내서 사람을 죽인 것이 아니다. 우리나라 일반 국민의 정신보건을 관리하는 정신보건법 등이 허술해서 환자 혹은 환자가 아닌 사람이 평가를 제대로 못 받는 것과 문제를 일으켰을 때에도 제대로 된 진단이 없어 국민이 불안해한다는 것이 이번 사건의 본질이다.

과거에 피의자가 게임을 했다고 해서 침소봉대된 사안이다. 정신과 의사 입장에서 보자면 이번 사건의 본질은 환자, 환자 보호자, 일반 국민이 보호받고 무서워하지 않는 사회가 이뤄지지 않았다는 것에 맞춰져야 한다고 본다"

중앙대학교병원 한덕현 교수.

(스타서빗 교수) "살인사건이나 자살 등의 원인을 게임중독으로 구분하는 것은 간결하게 답을 찾는 행위가 아닌가 싶다. 이런 사건의 뒤에는 다른 원인이 있을 것이다. 다른 국가에서도 비슷한 뉴스를 보고 있고 이에 대한 연구를 한 적이 있는데 그 결과에 따르면 이런 사건의 이면에는 복합적인 문제가 있다는 것이다. 끔찍한 사건의 원인을 게임 중독으로 단순히 구분하는 것은 쉬운 원인을 찾기 위한 행위다"

(에스펜 올셋 교수) "대부분의 아이들이 게임을 한다. 남자 아이는 90% 이상이, 여자 아이는 80% 이상이 한다고 알고 있다. 게임을 하는 것은 일반적인 행위가 됐다. 게임을 하지 않는 것이 오히려 문제가 있는 것이 아닌가 생각해야 하는 시대가 아닐까 싶다. 미국에서 총기난사 사건에 대한 여러 연구가 있으며 그 내용을 보면 대부분 범인의 관심사는 게임이 아니었으며 게임중독과 총기난사의 연결성을 찾을 수 없었다. 이런 범인들의 공통점이라면 글을 쓰는 것을 좋아하고 시를 쓰고 연극을 하는 것을 좋아하고 문학적 장치로 자신을 표현하는 것을 좋아한다는 점이지만 문학이 나쁜 것이라 설명하지는 않는다"

(쥬노김 교수) "스웨덴을 예시로 들자면 고등교육에 게임을 할애하며 교육 매체로 활용하고 있다. 거의 100% 학생이 공부와 게임을 하며 생활하고 있다. 스웨덴 정부가 게임을 사회적 문제를 일으키는 장치로 생각했다면 게임을 통한 교육 플랫폼이나 매체를 제공하지는 않았을 것이다. 폭력성과 살인을 게임과 연관하는 것은 사회적인 면을 더 들여다봐야한다. 사회적으로 관계를 맺기 어려워하는 이들은 온라인 커뮤니티에서 이런 만족감을 챙기려는 경향이 있는데 이런 영향이 있지 않을까 생각한다"

Q. 기능성 게임을 교육에 도입한다는 점에 대해 반발이 있는 이들도 있을 것 같다. 어떻게 문제를 해결하고 있나.

(김정수 교사) "관련 연구 결과가 누적되서 만들어진다면 학부모들이나 다른 교사의 인식도 좋아질 수 있을 것이다. 실제로 연구해 본 결과 기능성 게임을 활용한 수업은 어려움을 겪는 아이들에게 도움이 되는 요소가 분명히 있었다. 지속적인 연구가 진행된다면 인식 개선에 도움이 되고 교수학습 모델을 만들어내는 데에도 도움이 될 것이라 생각한다"

덴마크왕립예술대학교 쥬노김 교수.

Q. 게임을 예술이 아니라고 주장하는 이들도 있다. 게임의 어떤 속성이 예술이 될 수 있다고 생각하나.

(쥬노김 교수) "요즘에는 예술이 창의성이 강조되는 분야기에 어느 분야도 예술이라 할 수 있다. 시각 예술가 입장에서 누구나 참여할 수 있고 누구나 접근할 수 있는 것을 예술이라 본다. 교육적 시각에서 보자면 게임은 비판적 사고이며 정해진 규칙에 질문을 던지는 사고방식을 요구한다. 게임이라는 플랫폼을 통해 기존 규칙에 질문을 던지는 기능을 할 수 있다. 다만 구분하고 싶은 것은 게임 예술과 예술로의 게임이다. 이는 경제, 사회적 상황을 봐서 게임이 어떻게 배포되는지를 기준으로 하는 것이 가장 중요하다"

서울대학교 김기한 교수.

Q. e스포츠가 스포츠로 자리잡기 위한 전제조건은? 기존 스포츠는 소유권 문제가 생기지 않지만 e스포츠는 발생한다. 스포츠로 발전하려면 저작권 인정을 해야하는 상황이 생길 수 밖에 없는데 어떻게 생각하나.

(김기한 교수) "e스포츠에 스포츠 요소가 굉장히 많이 있고 100년 넘게 이어진 기존 스포츠 시스템을 가지고 와서 게임에서 활용해 e스포츠를 한다고 생각한다. 그럼에도 둘은 차이가 있으며 IP의 존재 여부가 가장 큰 차이다. e스포츠가 지속 발전하기 위해서는 IP 홀더가 함께 참여해서 가는 것이 현실적이라 생각한다. IP 홀더의 존재는 옳고 그름의 문제가 아니다. IP 홀더는 e스포츠 생태계에 참여하는 새로운 주자이며 생태계의 본질이다"

Q. e스포츠 글로벌 표준에서 한국이 속도를 내지 못 하고 있는 듯 하다.

(김기한 교수) "우리나라가 e스포츠 글로벌 표준 마련을 위해 아직까지 명확한 움직임은 없다. 국제적으로 함께 보조를 맞춰 나아가야 할 필요가 있다. e스포츠도 지속가능하기 위해서는 특정 지역 표준으로 되는 것이 아니라 글로벌 표준이 필요하다. 그런 점에서 e스포츠 리더십을 발휘할 필요가 있다"

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