아이티랩 - "中, XR 생태계 안정화…사업용→소비자용 확대"

[지디넷코리아]

중국이 확장현실(XR) 분야에서도 수 차례 세대교체를 거듭하며 완전한 생태계가 구축하는 데 성공한 것으로 분석됐다. 특히 중국 XR 시장은 2021년 고속성장을 이룬 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 지난 14일 이 같은 내용을 골자로 하는 '중국(선전) 콘텐츠 특화보고서'를 발간했다.

보고서에 따르면 중국 내 메타퀘스트2 누적 판매량은 1천만 대 규모에 이른다. 또 스팀, 바이브 포트, 오큘러스 PC, 사이드퀘스트 등 주요 VR 플랫폼이 자리를 잡으며 '하드웨어-콘텐츠-하드웨어' 선순환 구조가 형성된 것이 특징이다.

기업급 AR 활용 사례와 잠재 사용자 그룹 수가 증가하고 소비자용 AR 제품이 계속 등장하며 XR이 주류 문화 크리에이티브 영역에 들어섰다.

중국 내 AR 기기는 시장 초기에 사업용으로 생산됐으나 점자 소비자용 시장으로 확대되며 시장 규모가 커지고 있다. 특히 시스템 성능과 컴퓨팅 성능 향상, 기기 무게 등 기존 소비자용 AR 기기가 지니고 있던 문제점이 점차 보완되고 향상됨에 따라 사업용 기기 성장률은 둔화된 것이 특징이다.

운영체재 개발이 더딘 반면 콘텐츠 생태계 확장이 빠른 것도 눈길을 끈다.

운영체제는 안드로이드를 기반으로 최적화 및 커스터마이징이 진행 되며 중국 내 스타트업이 적극 진입해 여러 맞춤형 운영체제를 내놓고 있다.

또한 해외 VR 콘텐츠 생태계가 점차 구축되면서 중국 내에서 해외 초기 경험을 벤치마킹해 주기가 짧고 자주 출시할 수 있는 라이트한 게임과 비디오 등 콘텐츠 제작에 집중하는 경향이 나타나고 있다.

중국 XR 투자시장은 2021년부터 하드웨어 및 응용프로그램이 주도하고 있다. 2021년과 2022년에는 각각 160건, 113건의 투자 유치가 발생했으며 이들 투자 대부분은 A라운드와 A라운드 이전 단계의 초기 자금 조달이 주를 이룬다.

콘진원은 이 같은 특징을 통해 향후 중국 XR 산업이 네 가지 추세를 보일 것으로 전망했다.

첫 번째로는 미래 산업 밸류체인 간 협력 강화와 기술 최적화를 위한 노력은 물론 콘텐츠 생태계 구축을 위해 업계가 협력할 것이라는 점을 꼽았다.

이와 함께 사업용 기기 제조사는 버티컬 커머스를 더 키워나가면서 기술적 진입장벽을 구축하는데 중점을 두고 있다고 분석했다.

현재 규모가 큰 기업이 상대적으로 적기 때문에, 소비시장에서 소비자 요구를 충족시키는 제품이 있다면 브랜드와 유통채널을 통해 빠르게 시장 규모를 형성할 수 있어 향후 스타트업 성장 기회가 더 많아질 것으로 내다봤다.

아울러 정책 지원에 따른 VR 기기 출하량 증가로 공급망 비용은 감소하고 사용자 수가 증가해 하드웨어-콘텐츠, 기술-응용분야를 양대 축으로 삼는 구조가 형성될 것으로 예상했다. 또한 B2B와 B2C가 공급망 비용 절감과 콘텐츠 제작 기능을 공유해 산업 생태계가 더욱 최적화 될 것으로 전망했다.

마지막으로 소비자용 AR 기기의 다양한 응용이 미래 경쟁의 핵심이 될 것이라며 편안함과 디자인은 AR 글라스 착용 의향을 결정하는 기준이 되고, 다양한 응용이 사용자 수요를 충족하고 구매 필요성을 높이는데 핵심이 될 것이라고 말했다.

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