아이티랩 - 이철우 변호사 "메타버스에 게임산업법 적용 배제할 시 부작용 가늠할 수 없어"

[지디넷코리아]

코로나19 확산기에 큰 반향을 만들었으나 이후 주춤한 모습을 보이고 있는 메타버스 콘텐츠를 활성화할 수 있는 방안을 찾기 위한 토론회가 진행됐다.

한국게임정책학회와 게임물관리위원회는 14일 숭실대학교 베어드홀에서 '융복합 콘텐츠 활성화 토론회'를 개최했다.

이번 토론회에는 안양대학교 이승훈 교수와 이철우 게임·엔터테인먼트 전문 변호사가 발제자로 나섰다. 이들 발제자는 기존과 사뭇 달라진 메타버스 시장 분위기를 돌아보고 이에 발맞춰 어떤 준비를 해야하는지에 대한 설명을 전해 눈길을 끌었다.

안양대학교 이승훈 교수

이승훈 교수는 '메타버스 내 게임콘텐츠 특징 및 활성화 방안'을 주제로 발표했다.

올 여름부터 독자적인 메타버스가 늘어나기 시작했다며 실제 MZ세대가 선호하는 것을 메타버스에 연동해 경험 확장을 이끌어낸다는 것이 특징이라고 꼽았다.

또한 기존 메타버스는 이용자의 소비보다는 이용자들이 모여 소통할 수 있는 공간에 초점을 맞췄다면 최근 메타버스는 콘텐츠를 생산하고 소비하는 움직임이 나타났고 이용자는 소비의 주제를 넘어 개인창작자로 영역을 확대하고 있다고 말해 눈길을 끌었다.

이승훈 교수는 메타버스 내 게임 콘텐츠 활성화를 위해서는 제작업 등록과 등급분류, 과몰입 예방조치 등을 사업자가 할 것인지 개인창작자가 할 것인지에 대한 검토가 필요하다고 말했다.

아울러 메타버스 내 게임을 하나의 게임 콘텐츠로 분류해야 웹3 환경에서 사업자가 제공하는 저작도구를 통해 개인창작자들이 개발한 게임 콘텐츠 이슈에 대한 해결 및 관리가 필요하다고 지적했다.

또한 메타버스 내 게임 콘텐츠를 개발할 때 주의 깊게 살펴봐야할 8가지 키워드로 ▲신분증명 ▲소셜 네트워크 상의 친구 ▲몰입감과 양방향성 ▲실시간 상호작용 ▲자유와 다양성 ▲어디서나 ▲경제 ▲문명 등을 꼽았다.

이철우 변호사

이철우 변호사는 '게임산업법적 관점에서 바라본 메타버스'를 주제로 발표를 진행했다.

게임산업법상 게임물은 오락과 여가선용이 주된 목적이나 취미와 관심분야의 체험, 운동과 교육 등 부수적인 목적을 갖는 경우도 있으며, 게임물 본연의 기능은 어디까지나 이용자가 콘텐츠 이용으로 흥미나 성취감을 느낄 수 있게 하는 것이라고 소개했다.

이철우 변호사는 게임물 요소가 포함된 메타버스를 진흥하기 위한 방안을 거론하며 게임산업법상에 이용자 보호를 위한 안전장치가 메타버스 사업자에게는 진입장벽으로 여겨질 수 있다고 지적했다.

아울러 "등급분류제도가 허들이 된다면 등급분류 면제 대상 해석을 확대하는 방법도 있다. 또한 사업자 책임 하에 해당 플랫폼 내 콘텐츠를 관리하거나 최대한 진입장벽을 낮춰 자체등급분류제도를 활용하는 것도 방법이다"라고 말했다.

이 밖에도 게임 요소가 포함된 메타버스 진흥을 위한 방안으로 게임제작업 등록, 게임제공업 등록, 게임물 관련 사업자 준수사항 적용, 불법게임물 유통금지, 확률형아이템 정보공개 등을 포함한 표시의무 적용 등을 꼽았다.

이 변호사는 메타버스 플랫폼 사업자의 예측 가능성 담보를 위해 게임물 해당 여부, 등급분류 등에 대한 확실한 기준을 제시해야 한다고 말하고 메타버스 콘텐츠에 게임산업법 적용이 배제될 경우 유해하고 자극적인 콘텐츠가 확산되는 속도를 걷잡을 수 없어 그 부작용의 파급력을 가늠하기 어려울 것이라고 말했다.

이어서 게임물 성격이 일부 혼재된 메타버스 콘텐츠에 대해 게임산업법상 규제 적용을 베재한다고 하더라도 제도를 악용하는 사레에 대해서는 보호장치가 반드시 필요하다고 강조하며 발제를 마쳤다.

의견 0 신규등록      목록